「デスマッチで40キルして調子乗ってたのに、ランク行ったら3キル15デスで戦犯かました…」
モニターの前で「はぁ!?」って叫んで台パンしたこと、あるよね?
やあ!『電脳遊園地』管理人のMr.バーチャルです!
SNSとかで「VALORANTのデスマッチはゴミ」「時間の無駄」ってめっちゃ言われてるじゃん?
リスした瞬間に後ろから撃たれる理不尽ゲーだし、足音ガン待ちしてるやつに倒されるとマジで萎えるし…。
でもさ、本当にデスマッチって意味ないの?
実は、「意識」と「やり方」をちょっと変えるだけで、そのゴミモードが最強のエイム養成所に化けるんだわ。
今回は、なんでデスマッチが「練習にならない」って叩かれるのか、その理由をぶっちゃけつつ、ランクでキャリーするための「ガチ活用法」まで徹底解説していくよ!
- 「ゴミ」と言われる元凶は、終わってるリスボーンとガン待ちプレイ
- デスマッチ王者でもランクで勝てない「フィジカル偏重」の罠
- チーデス(TDM)と普通のデスマッチ、ぶっちゃけどっちやるべき?
- イライラせずに成長するための「縛りプレイ」とメンタルハック
「マジで無理」と言われる4つの理由を深掘り
まずは、みんなが口を揃えて「練習にならない」って嘆く原因を直視しよう。
これ、ただの愚痴じゃなくて、システム的に「確かにそれはダルい」って課題があるんだよね。
1. クソリス(劣悪なリスポーン)による理不尽デス
デスマッチ最大のストレス要因、それは「リスした瞬間に後ろから撃たれる」現象。
いわゆる「クソリス」ってやつ。
VALORANTのデスマッチは人数多すぎて、安全な場所なんてほぼない。
こんなループ起きてない?
- 復活した瞬間、目の前に敵の背中(ラッキー!)
- 倒した銃声に釣られて、自分の真後ろに敵が湧く(は?)
- さらにその敵を狙って、横から別の敵が…(カオスすぎ)
これじゃ「撃ち合いの練習」っていうか「湧き運ゲー」じゃん。
クリアリングしようにも、360度どこから来るか分かんないから、ランクで使える技術なんて身につかないのも無理はない。
2. 「足音ガン待ち」おじさんの存在
本来、デスマッチはエイム調整の場のはず。
なのに、勝利(40キル)にこだわりすぎて、「角でジッとして足音聞いて飛び出すだけ」の戦法とる人、多すぎない?
ランクマッチじゃ、エリア取るために自分からアクション起こさなきゃ勝てないじゃん?
でもデスマッチで「待つ」癖がつくと、ランクでも「自分から勝負できない地蔵プレイヤー」になっちゃう恐れがある。
これが「デスマッチは練習にならない」って言われるデカい理由だね。
3. オーディン・ジャッジで破壊してくる奴ら
デスマッチは金無限だから、最初から最強武器が使える。
ここで問題なのが、練習阻害レベルの武器選択。
- オーディン:ひたすら壁抜いて弾幕張ってくる。エイム練習させてくれ。
- ジャッジ:近距離の角で待ってて、出会い頭にドン!事故死お疲れ様です。
もちろんこれもVALORANTの武器だけどさ。
みんなが求めてる「ヴァンダル・ファントムでの純粋なHS(ヘッドショット)対決」とはかけ離れた動物園になりがち。
結果、練習したいシチュエーションが作れず、ただただストレスだけが溜まっていくわけ。
4. 内部レート(MMR)の格差マッチング
「敵強すぎんだろ!」「何もできずに終わったわ…」
これ、デスマッチの内部レート(MMR)がガバガバなのが原因。
デスマッチのマッチングは、ランクマッチよりかなり幅広い。
ゴールド帯なのに、レディアントやイモータルの化け物エイムとマッチングすることもザラにある。
「格上と撃ち合えてラッキー」って思えるか、「ボコられて時間の無駄」って思うか、ここで評価が分かれるね。

あれ食らうと、練習どころかマウスぶん投げたくなるわ!
特にアセントのBメインとか、地獄のリスボーン祭り会場じゃん!?

データによると、デスマッチの平均生存時間は約12秒。短すぎますね。
不条理なデスは約30%を占めますが、逆に言えば「70%は純粋な撃ち合いチャンス」ってことです。
キレて雑になるんじゃなくて、その70%をどう活かすかが重要ですよ。
「デスマッチ番長」なのにランクで勝てない現象の正体
次に、多くの人が陥る「デスマッチだけ強い人(デスマッチ番長)」の謎。
なんでデスマッチで1位取れるエイムあるのに、ランクじゃ撃ち負けんの?
答えはシンプル。「求められるスキルが別ゲーレベルで違う」から。
フィジカル(エイム)ゴリ押しじゃ勝てないワケ
VALORANTは「5対5のタクティカルシューター」。
デスマッチは「1対多数のバトロワ」に近い。
このルールの違いが、必要なスキルのズレを生んでるんだよね。
ランクで勝てないデスマッチ強者は、大体この要素が抜け落ちてる。
| 要素 | デスマッチ | ランクマッチ |
|---|---|---|
| 敵の位置 | 全方向から湧く(予測不可) | ある程度わかる(エリアコントロール) |
| 交戦距離 | 近距離〜中距離での殴り合い | アビリティを使った遠距離戦も多い |
| 脳のリソース | 100%エイムに全振りできる | ミニマップ、スキル、味方の位置…マルチタスク地獄 |
| 大事な技術 | 反射神経、フリックエイム | プリエイム(置きエイム)、クロスヘア管理 |
プリエイムとクロスヘアプレイスメントの欠如
デスマッチだと、敵がどこから出るかわからんから、常にキョロキョロする「クリアリング」みたいな動きになりがち。
でも、ランクマッチで一番大事なのは「敵がいそうな場所に最初からエイムを置いておく(プリエイム)」技術。
デスマッチばっかやってると、「敵が見えてからエイム合わせる」っていうリアクション芸人になっちゃう。
ランクの上位帯だと、敵が見えた瞬間にはもう頭抜かれてるから、このスタイルじゃ通用しないんだわ。
スキルの有無が変える「撃ち合いの質」
これがデカい。
ランクじゃ、フラッシュ、スモーク、スタンとか、理不尽なスキルが飛び交うじゃん。
- フラッシュ避けてから撃ち合う判断
- スモークの縁使って一方的に視認する技術
- スタン食らった状態で無理やりキルもぎ取る根性
こういう状況判断は、スキル禁止のデスマッチじゃ絶対練習できない。
「フィジカルはあるのに勝てない」って人は、スキルのセットアップとか回避行動含めた「戦闘の組み立て」が足りてない可能性大。

でも、どんなにエイム良くても、ブリーチのスタン食らってソーヴァのドローンに位置バレしたら、ただの的だからね…。
「見えてから撃つ」んじゃなくて「撃つ場所に置いておく」感覚、これガチで大事!
チームデスマッチ(TDM)は救世主になるか?
Episode 7から実装された「チームデスマッチ(TDM)」。
デスマッチの不満解消モードとして期待されたけど、実際どうなん?
TDMのメリット:スキルありの実戦的撃ち合い
TDM最大の特徴は、エージェントのアビリティが使えること。
これでやっと、ランクマッチに近い感覚で撃ち合いの練習ができるようになった。
- レイナのリーア出してピークする練習
- ジェットのブリンクで逃げる判断
- ソーヴァのリコンボルトで索敵して壁抜き
これは普通のデスマッチじゃ無理。
しかもリスボーン位置が自軍ベース固定だから、「後ろから湧いた敵に撃たれる」っていう理不尽さもほぼ解決されてる。
TDMのデメリット:「つまらない」と言われる理由
一方で、TDMにも「練習になんねーよ」って声はある。
- マップ飽きる:専用マップ3つしかないから、すぐ飽きる。
- レイプ展開になりがち:片方のチームが押し込むと、リスキル祭りになって練習にならない。
- 武器縛りがダルい:ステージごとに武器変わるから、「ずっとヴァンダル練習したい」って時に邪魔。
特に「シェリフのエコラウンド練習だけしたい!」って時、TDMだと勝手に武器フェーズ進んじゃうから不向き。
純粋なエイム調整って意味だと、普通のデスマッチの方がいい場面も多いんだよね。

ウォームアップの目的に応じて使い分けるのが賢明です。
手の感覚を温めるなら通常のデスマッチ、実戦勘を取り戻すならTDM、って感じで。
それでもデスマッチやるべき?プロも実践する「ガチ練習法」
散々デスマッチの悪口言ってきたけど、それでもプロ選手やレディアント帯のプレイヤーはデスマッチ回してる。
彼らは一体、何を意識してんの?
「ゴミ」を「宝の山」に変える、意識改革メソッドを教えるよ。
1. 「音」を消してプレイする(好きな曲聴け!)
これが最強のメンタルハックかつ練習法。
ゲーム音ミュートにして、好きな音楽ガンガン聴きながらプレイしてみて。
- メリット1:足音聞いて「待つ」甘えが強制排除される。
- メリット2:目だけで敵探すから、クリアリング能力と反応速度が爆上がりする。
- メリット3:後ろから撃たれても「音聞こえねーし仕方ねーわw」って割り切れるからイライラしない。
「反応速度」と「視覚的な索敵」鍛えるなら、足音情報はノイズでしかないからね。
2. シェリフ縛りでHSラインを徹底固定
ヴァンダルやファントム捨てて、シェリフ(ハンドガン)だけ使おう。
シェリフは胴体撃ちじゃ勝てないから、強制的にヘッドショット狙う意識が生まれる。
あと、シェリフ持ってると、フルオート武器の敵に対して「身体出しすぎない(ストッピングとピーク)」を徹底せざるを得ない。
この「丁寧なピーク」こそ、ランクで一番役立つスキルだよ。
3. 「Miyagi Method(ミヤギメソッド)」の導入
海外で流行ってる有名な練習法。
敵見つけてもすぐ撃たずに、左右に動きながらクロスヘアを敵の頭に合わせ続ける(トラッキングする)ってやつ。
- 敵の弾をストッピングと移動でかわす練習。
- 焦って撃つ癖(パニックエイム)の矯正。
- 落ち着いて頭を狙う精神力の強化。
キル数は伸びないけど、エイムの「質」は劇的に良くなる。
4. キル数・順位・デス数を完全無視する
TABキー押してスコアボード見るの、今すぐやめよう。
40キルして1位取っても、ランク上がらなきゃ無意味じゃん?
「今日はストッピングだけ意識する」「今日はプリエイムだけガチる」
こんな感じで、自分だけの勝利条件を設定して。
その条件さえクリアできれば、スコア最下位でも、そのデスマッチは「大成功」だから。

自分の目がどれだけ節穴だったか思い知らされる(笑)。
キルログなんて飾りです!偉い人にはそれがわからんのです!
よくある質問(FAQ)
基本はヴァンダルかシェリフ一択。
ヴァンダルは正確なストッピングとHSが求められるから、基礎練習に最適。
シェリフはさっき言った通り、丁寧なピークとエイム修正能力を鍛えるのに役立つ。
オペレーター練習もアリだけど、周りからヘイト買う覚悟はしておこうな(笑)。
全然OK。
デスマッチにペナルティ(AFK罰則)はないからね。
「50キル分だけやる」「10分だけやる」とか、自分のペースで切り上げていいよ。
イライラして雑なプレイになるくらいなら、さっさと抜けて射撃場(The Range)行った方が100倍マシ。
個人差あるけど、15分〜30分程度が目安。
やりすぎると「エイム疲れ」起こして、本番のランクマッチで集中力切れちゃうから注意。
「デスマッチ2回 + 射撃場ボット撃ち」くらいのセットメニュー作っとくのがおすすめ。
最近のおすすめは「スイフトプレイ」。
5ラウンド先取の爆速モードだけど、しっかりスキルも使えて、エコラウンドやバイラウンドの概念もある。
実戦形式で気軽に温まりたいなら、デスマッチよりスイフトプレイの方が「ランクのための練習」にはなるかも。
デスマッチの内部レート上がると、イモータルやレディアントみたいなバケモノとマッチしやすくなる。
彼らのピークの速さ、置きエイムの鋭さを体感できるのはデカいメリット。
「ボコボコにされる」んじゃなくて「無料でお手本が見れる」って考えれば、これ以上の環境はないっしょ。
まとめ:デスマッチは「理不尽」を受け入れる修行の場
VALORANTのデスマッチは、確かにシステム的には不完全だしクソゲーな部分もある。
でも、「理不尽な状況でも冷静に頭を狙う」「全方向を警戒する」っていう高負荷トレーニングだと思えば、価値は変わる。
スコアとか勝敗なんてどうでもいい。
自分の課題(ストッピング、ヘッドライン、プリエイム)だけに向き合って。
それができれば、デスマッチは「ゴミ」じゃなくて、ランクを上げるための「神ツール」になるはずだから。
さあ、好きな曲爆音で流して、背後からのデスも笑い飛ばしながら、今日も戦場へ飛び込もうぜ!
『電脳遊園地』から、みんなのGGを祈ってるよ!
参考リンク
