注目キーワード

ウマ娘やめてよかった?引退者が語る理由と解放された未来

社会現象にまでなった育成シミュレーションゲーム『ウマ娘 プリティーダービー』。
多くのトレーナーが愛バの育成に夢中になる一方で、「ウマ娘 やめてよかった」と感じ、ターフを去る人が後を絶ちません。
なぜ、あれほど熱中したゲームからユーザー離れが起きてしまうのでしょうか。
「もういいかな…」と感じてしまう背景には、育成の厳しさ、運営への不満、そして「オワコン」と囁かれるほどの引退ラッシュの実態など、様々な要因が複雑に絡み合っています。
この記事では、なぜ多くの人が引退を決意するのか、その根本的な理由を徹底的に深掘りします。
ネット掲示板なんJで見られるようなリアルな声から、データに基づいた客観的な分析まで、あらゆる角度から「ウマ娘 ユーザー離れ」の真相に迫ります。
もしあなたが今、ウマ娘に疲れを感じているなら、この記事があなたの気持ちを整理し、新たな一歩を踏み出すきっかけになるかもしれません。

この記事でわかる4つのポイント

  • 多くのプレイヤーがウマ娘をやめる根本的な理由(時間、お金、精神的負担)
  • 運営のバランス調整や新シナリオがなぜ批判され、ユーザー離れに繋がったか
  • 実際の売上やアクティブユーザー数のデータから見るウマ娘の現状
  • ゲームをやめた先にある、時間や心に余裕が生まれるポジティブな変化
広告

「ウマ娘やめてよかった」と感じる人が続出する根本的な理由

多くのトレーナーが「ウマ娘やめてよかった」と感じる背景には、ゲームの根幹に関わるシステム的な問題が存在します。
リリース当初の熱狂が落ち着き、日々のプレイが積み重なるにつれて、多くの人が同じような壁にぶつかり、引退という決断に至るのです。
ここでは、その根本的な理由を5つの側面から詳しく解説していきます。

広告

終わりなき育成と因子周回…拘束時間から解放されるメリット

ウマ娘をやめて最も多くの人が実感するのは、圧倒的な「時間の解放」です。
このゲームの面白さの核である「育成」が、皮肉にもプレイヤーを最も縛り付ける要因となっています。
ウマ娘の育成は、一度真剣に取り組むと1回あたり1時間から2時間かかることも珍しくありません。
強いウマ娘を育てるためには、試行錯誤を繰り返しながら、この濃密な時間を何度も捧げる必要があります。
さらに、日々のプレイも軽視できません。
多くのソシャゲがそうであるように、ウマ娘にもデイリーミッションが存在し、朝5時の更新に合わせてプレイすることが日課となります。
これにより、「遊ぶ」という感覚よりも「こなさなければならない」という義務感が生まれやすくなります。

Mr.バーチャル
うおおお!わかるぜ!俺も最強の因子を目指して、24時間ぶっ通しで周回しようとしたことがあった…!気づいたら朝日が目に染みてたぜ…!
ミス・ホログラム
園長、それは無謀というものです。
効率的な休息も戦略のうちですよ。

この時間的拘束の象徴が「因子周回」です。
より強いウマ娘を育成するためには、優秀な能力を受け継がせるための「因子」を持つウマ娘を準備する必要がありますが、この因子厳選が非常に過酷な道のりなのです。
狙った因子が付く確率は極めて低く、まさに運と根気の勝負。
何十回、何百回と育成を繰り返しても、理想の因子が手に入らないことは日常茶飯事で、この終わりが見えない作業が多くのプレイヤーの心を折っていきます。
このゲームプレイは、楽しさよりも「作業」としての側面が強くなりがちです。
戦略的な面白さよりも、単純作業を繰り返す苦痛が上回ったとき、プレイヤーは燃え尽きてしまいます。
この問題は運営側も認識しており、後に「オート育成機能」が実装されました。
この機能は、時間がないプレイヤーにとって「革命」とも言えるもので、因子周回のような単純作業を自動化してくれるため、ゲームを続けるハードルを下げました。
しかし、これは同時に「ゲームの最も重要な部分をAIに任せる」という矛盾も生み出します。
「自分でプレイしなくてもいいなら、もうゲーム自体やらなくてもいいのでは?」という思考に至り、かえって引退への後押しとなってしまうケースもあるのです。
結局のところ、ウマ娘をやめることで、この果てしない「作業」から解放され、自分の趣味や休息、自己投資といった、より有意義な時間に使えるようになる。
これが、引退者が「やめてよかった」と心から感じる最大の理由の一つなのです。

広告

天井6万円は当たり前?ガチャ課金の沼から抜け出す経済的効果

ウマ娘公式参照

時間と共にプレイヤーを悩ませるのが、深刻な金銭的負担です。
ウマ娘のガチャシステムは、特に欲しいキャラクターやサポートカードを確実に入手しようとすると、非常に高額な投資が必要になります。
欲しいピックアップ対象を確実に入手するための、いわゆる「天井」には、約6万円が必要とされています。
これは一度きりの話ではなく、魅力的な新キャラクターや、ゲーム環境を激変させる強力なサポートカードが登場するたびに、この出費のプレッシャーがのしかかります。
しかも、ガチャの排出率は非常に低く設定されており、200回ガチャを引いても最高レアリティのキャラクターが一人も手に入らなかったという報告もあるほどです。
「ピックアップとは名ばかりで、全く当たる気がしない」という不満は、多くのプレイヤーが共有する感覚です。
かつては楽しかったはずのガチャが、次第に苦痛に変わっていくのです。

Mr.バーチャル
ぐっ…!あのかわいい新衣装のウマ娘をお迎えするために、何度お財布の中身を寂しくさせたことか…!だが後悔はない!…いや、ちょっとはあるかも…。
ミス・ホログラム
感情的な投資は、時に合理的な判断を曇らせます。
冷静な資金管理を推奨します。

この経済的な負担をさらに加速させているのが、ゲーム内で繰り返される「インフレ(パワーアップの加速)」です。
新しく実装されるサポートカードは、既存のカードの性能を遥かに上回ることが多く、対人戦コンテンツである「チャンピオンズミーティング」などで勝利を目指すには、最新の強力なカードを揃えることがほぼ必須となります。
これにより、ガチャは単なるキャラクター収集の楽しみではなく、ゲームで勝ち続けるために払い続けなければならない「税金」のような存在になってしまいます。
任意だったはずの課金が、ゲームを続けるための義務のように感じられ、楽しさよりも負担が大きくなった時、多くの人が課金の沼から抜け出すことを決意します。
ウマ娘をやめることで、この重圧から解放され、毎月数万円単位のお金が浮くことになります。
そのお金を貯金に回したり、旅行や食事、他の趣味に使ったりすることで、生活の質が向上したと感じる元プレイヤーは少なくありません。
経済的な余裕を取り戻せることは、引退をポジティブに捉える大きな要因と言えるでしょう。

広告

精神的に「もういい」と感じさせる過度なストレスと運要素

ウマ娘公式参照

時間やお金の問題以上に、プレイヤーの心を蝕むのが、ゲーム全体に蔓延する過度なストレスと理不尽なまでの「運」の要素です。
ウマ娘は、プレイヤーに多くの戦略的な選択を迫るゲームデザインになっています。
どのウマ娘を育てるか、どのサポートカードを編成するか、育成中にどのトレーニングを選ぶか、どのスキルを習得するか。
これらの無数の選択肢は、プレイヤーに「自分の手で最強のウマ娘を育てている」という没入感と達成感を与えてくれます。
しかし、その努力の先にある結果が、あまりにも運に左右されすぎるのです。
育成中には、突然やる気が下がったり、バッドステータスが付いたりといったランダムなマイナスイベントが発生します。
また、どれだけステータスを高くしても、レース本番で重要なスキルが発動しなかったり、不利な位置取りになったりして、格下の相手に呆気なく負けてしまうこともあります。
特に、何時間もかけて meticulous に計画し、育て上げたウマ娘が、たった一つの不運で台無しにされた時の精神的ダメージは計り知れません。
プレイヤーが費やした多大な努力と、最終的な結果を左右する運要素との間に大きな乖離がある。
この「自分の力が及ばない理不尽さ」が、強烈なストレスを生み出すのです。
因子周回も同様で、何百回育成しても望む因子が得られないのは、純粋な確率の問題です。
努力が必ずしも報われるわけではないという現実は、プレイヤーのモチベーションを徐々に削ぎ落としていきます。
「これだけ頑張っても運が悪ければ全て無駄になる」という感覚が積み重なったとき、多くのプレイヤーは「もういい」と心が折れてしまうのです。
ゲームは本来、楽しむためのものですが、ウマ娘のシステムは、時に楽しさよりもストレスを強く感じさせます。
この精神的な疲労から解放されることもまた、「ウマ娘やめてよかった」と感じる大きな理由なのです。

広告

イベントのマンネリ化で失われるモチベーション

長期間ゲームをプレイし続ける上で、モチベーションを維持する鍵となるのが定期的に開催される「イベント」です。
しかし、ウマ娘のイベントは、その内容がマンネリ化しているという指摘が多く聞かれます。
「マンスリーマッチ」のような定期開催イベントは、毎月同じことの繰り返しになりがちで、新鮮味に欠けます。
多くのイベントは、新しいゲームプレイを提供するというよりは、既存の「育成」というループの上に、新たな目標(ポイント稼ぎやアイテム交換)を追加するだけの構造になっています。
結局のところ、プレイヤーはイベント期間中、いつもと同じ育成を、いつも以上に高い頻度で繰り返すことを要求されます。
これは、すでに育成の繰り返しに疲労を感じているプレイヤーにとって、さらなる負担となり、モチベーションの低下に直結します。
家庭用ゲームのように明確なエンディングが存在しないソーシャルゲームの宿命とも言えますが、ウマ娘には真の「エンドゲーム」と呼べる目標が見出しにくいのが現状です。
ひたすら続く育成と、対人戦での勝利。
そのサイクルの繰り返しに、多くのプレイヤーは「この先に何があるのだろう?」という虚無感を覚えてしまいます。
ゲームを「クリア」するという達成感が得られないため、プレイヤーが自ら「引退」という形でゲームに終わりを告げるしかありません。
新しいシナリオが追加されても、結局は同じ育成システムの枠組みの中での変化に過ぎず、根本的なマンネリ感の解消には至っていないのが実情です。
この代わり映えのしないゲーム体験が、プレイヤーの情熱を徐々に冷まし、「もういいかな」という気持ちにさせてしまうのです。

ユーザー離れは深刻?データで見るアクティブ数と売上の推移

「ウマ娘はオワコン」「ユーザー離れが深刻」といった声は、ネット上で頻繁に見られます。
では、実際のデータはどうなっているのでしょうか。
客観的な数値を見ると、単純な「衰退」という言葉では片付けられない、複雑な実態が浮かび上がってきます。
リリース当初の勢いは凄まじく、配信開始からわずか1ヶ月で週間アクティブユーザー数は200万人を突破しました。
しかし、当然ながらこのピークを維持することは難しく、リリースから1年が経過すると、新規ダウンロードのペースは大きく鈍化しました。
売上も、全盛期に比べれば落ち着きを見せているのは事実です。
しかし、ここで注目すべきは「周年イベント」の存在です。
ウマ娘は、2周年や3周年といった記念イベントのタイミングで、売上とアクティブユーザー数が爆発的に増加する傾向があります。
例えば、2周年イベントが後押しとなり、世界累計収益は20億ドル(当時のレートで約2600億円以上)を突破。
3周年イベントではアクティブユーザーが40%増加し、月の売上がほぼ倍増したというデータもあります。
直近の4周年イベントでも売上が急増し、セールスランキングを17も上げたことが報告されています。

時期 主要イベント 成果・動向
リリース後約1ヶ月 週間アクティブユーザー200万人超
2022年 リリース1年後 新規ダウンロードペースが鈍化
2023年3月 2周年イベント 世界累計収益20億ドル突破
2024年2月 3周年イベント アクティブユーザー40%増、売上約2倍
2025年2月 4周年イベント 売上急増、セールスランキング17位上昇
ミス・ホログラム
データ分析によると…平常時のアクティブ数はピーク時から減少傾向にありますが、周年イベント時には休眠ユーザーが大量に復帰し、極めて高いエンゲージメントを示しています。
これは、IP(知的財産)への強い愛着と、日常的なゲームプレイの負担との間にギャップがあることを示唆しています。

このデータが示すのは、「熱心なファンはまだ大量に存在するが、普段は離れている」という実態です。
彼らはキャラクターやストーリー、ウマ娘というコンテンツ自体は大好きだけれども、日々の過酷なゲームプレイからは距離を置いている「休眠ファン(ドーマント・ファンベース)」なのです。
彼らは、豪華なキャンペーンや大きなコンテンツ追加がある時だけ戻ってくる。
これは、ゲームシステムへの根本的な不満がユーザー離れの原因であり、コンテンツの魅力が失われたわけではないことの証明と言えます。
したがって、「ウマ娘は完全にオワコン化した」という見方は正確ではなく、「日常的にプレイし続けるには厳しいゲームだが、IPとしての魅力は健在」と評価するのが妥当でしょう。

運営への不満が招いた「ウマ娘やめてよかった」という決断

ゲームシステムそのものへの疲れだけでなく、開発・運営チームの判断や対応に対する不満や不信感が、プレイヤーに引退を決意させる大きな引き金となることがあります。
ここでは、運営への不満がどのようにして「ウマ娘やめてよかった」という決断に繋がっていったのかを、具体的な事例と共に掘り下げていきます。

止まらないインフレと批判されたバランス調整の歴史

ウマ娘公式参照

ウマ娘の歴史は、インフレとバランス調整への批判の歴史でもあります。
インフレとは、新しいキャラクターやサポートカードが登場するたびに、既存のものの価値が相対的に下がっていく現象のことです。
ウマ娘ではこのインフレが非常に激しく、ほんの数ヶ月前に最強だったサポートカードが、新しいカードの登場によって一気に型落ちになるということが繰り返されてきました。
これにより、プレイヤーは常に最新の環境についていくために、ガチャを引き続けることを半ば強制される状況に置かれます。
一方で、ゲームバランスを著しく崩すほど強力なキャラクター、通称「壊れキャラ」が登場しても、運営がなかなか弱体化(ナーフ)に踏み切らない姿勢も批判の対象となってきました。
例えば、「クリスマスのオグリキャップ(クリオグリ)」は、その圧倒的な性能で長期間にわたり対人戦環境を支配しましたが、明確な調整は行われませんでした。
運営の「安易な弱体化はしない」という方針は、一度手に入れたキャラクターの価値を守るという点ではプレイヤーに優しいように見えます。
しかし、その結果としてゲーム環境は硬直化し、特定の強キャラを持っているかどうかが勝敗を分けるだけの、戦略性のない状態に陥りがちです。
この問題を解決するために、運営はさらに強力なキャラクターを実装して環境を変えようとしますが、これがさらなるインフレを招くという悪循環を生んでいます。
また、運営が行うバランス調整も、「的外れ」だと批判されることが少なくありません。
プレイヤーが本当に問題だと感じている運要素の強さや、特定のステータスの不遇といった根本的な問題には手を付けず、些末な調整に終始することが多いのです。
こうした状況から、「運営はユーザーの声を聞いていない」「自分たちのゲームを理解していないのではないか」という不信感が募り、ゲームの将来に見切りをつけて引退していくプレイヤーが後を絶たないのです。

「運営は頭おかしい」新シナリオ大炎上事件の真相

運営への不信感を決定的なものにしたのが、ある新シナリオの実装時に起きた「大炎上事件」です。
この事件は、多くのプレイヤーに「運営は頭おかしい」とまで言わしめ、引退ラッシュの一因となりました。
問題となった新シナリオは、実装前から「ステータスの上限突破」という新機能が目玉として大々的に宣伝されていました。
これにより、プレイヤーはこれまで以上に強力なウマ娘が育成できると大きな期待を寄せていました。
しかし、実際にシナリオが実装されると、プレイヤーたちはすぐに異変に気づきます。
上限を超えて上げたはずのステータスが、レースでの強さにほとんど反映されていなかったのです。
これは誰の目にも明らかな調整ミスやバグであり、「テストプレイを全くしていないのではないか」と疑われるほどの酷い出来でした。
後に運営は、この問題が想定外の不具合であったことを認め、謝罪と修正を行いましたが、時すでに遅し。
この一件は、単なるバグ問題では済みませんでした。
プレイヤーは、運営の宣伝を信じて時間やお金を投資していました。
その期待を根底から裏切るような、基本的な品質管理すらできていない製品を提供したことで、運営とプレイヤーの間の信頼関係は完全に崩壊したのです。
長年くすぶっていた運営への不満が、この事件をきっかけに爆発。
「この運営にはついていけない」と、多くのプレイヤーが見切りをつけ、引退の最後の引き金を引かれる結果となりました。

なんJでも話題…ネットのリアルな引退・オワコン論

「ウマ娘 辞めた なんj」や「ウマ娘 ユーザー離れ なんJ」といった検索キーワードが存在することからもわかるように、匿名掲示板「5ちゃんねる」のなんでも実況J(なんJ)板などでは、ウマ娘の引退や衰退に関する議論が活発に行われています。
こうした匿名性の高いコミュニティは、プレイヤーが建前なしの本音を吐露する場所です。
そこでは、ゲームへの不満、運営への怒り、そして「オワコン(終わったコンテンツ)」という辛辣な評価が、フィルターなく飛び交っています。
多大な時間とお金を注ぎ込んできたゲームをやめるという決断は、個人的で、時には孤独なものです。
しかし、なんJのような場所で、自分と同じように不満を感じ、同じように引退を考えている人々の声に触れることで、その決断は「自分だけがおかしいわけではなかった」という確信に変わります。
「みんなも同じように感じていたんだ」という共感は、引退への迷いを断ち切り、自分の決断を正当化してくれる強力な後押しとなります。
このようなネット上のコミュニティは、個々のプレイヤーの不満を集合的な意見へと増幅させ、引退の波を加速させる役割を果たしているのです。
公式コミュニティやファンサイトでは言いづらいネガティブな意見が共有され、共感を呼ぶことで、「引退」という選択肢がごく自然なものであると認識されるようになります。
これが、ネット上で「引退ラッシュ」という言葉が生まれる背景にある社会的なメカニズムです。

将来性への不安を煽ったコナミとの訴訟問題

ゲーム内部の問題に加え、外部からの予期せぬ一撃が、プレイヤーの将来性への不安を決定的にしました。
それが、大手ゲーム会社コナミデジタルエンタテインメントが、ウマ娘を運営するCygamesに対して特許権侵害を理由に訴訟を起こした一件です。
この訴訟では、40億円という多額の損害賠償請求と共に、最もプレイヤーを震撼させたのが「ゲームの配信差し止め」の要求でした。
これは、最悪の場合、ウマ娘のサービスが強制的に終了させられる可能性を示唆するものです。
もちろん、Cygames側は特許侵害の事実はないと主張し、サービスは継続すると明言しています。
しかし、この訴訟問題は、ゲームの存続そのものに「リスク」という影を落としました。

Mr.バーチャル
な、なんだってー!?俺たちのウマ娘がなくなっちまうかもしれないのか!?そんなの絶対いやだー!
ミス・ホログラム
法的な係争は、結果が確定するまで不確実性を伴います。
ユーザーが将来のリスクを考慮して、投資(時間や金銭)を控えるのは合理的な行動です。

すでに日々のプレイに疲れ、運営に不信感を抱いていたプレイヤーにとって、このニュースは最後の一押しとなりました。
「いつサービスが終了するかわからないゲームに、これ以上時間やお金を費やすべきだろうか?」という、極めて合理的な疑問が生まれるのは当然です。
これまで感情的な理由(燃え尽き、不満)で引退を考えていたプレイヤーに、論理的な理由(リスク管理)を与えたのです。
この訴訟問題は、ゲームの未来に対する漠然とした不安を具体的なリスクへと変え、多くのプレイヤーに引退を決断させる強力なきっかけとなりました。

それでもウマ娘が人気な理由とゲームの功績

ここまでウマ娘のネガティブな側面に焦点を当ててきましたが、それでもなお、ウマ娘が多くの人々を惹きつけてやまない巨大な魅力を持つコンテンツであることは間違いありません。
ユーザー離れが叫ばれる一方で、ウマ娘が依然として人気を保ち続けているのには、確固たる理由があります。
第一に、ゲームとしてのクオリティが圧倒的に高いことが挙げられます。
美麗な3Dグラフィックで描かれるキャラクターモデル、髪の揺れや表情の細やかさ、そして実際の競馬さながらの臨場感あふれるレースシーンの演出は、他の追随を許さないレベルにあります。
また、ウマ娘の最大の功績は、モチーフとなった実在の競走馬に対する深いリスペクトです。
各ウマ娘のキャラクター設定やストーリーには、モデルとなった馬の史実、エピソード、性格までが巧みに落とし込まれており、競馬ファンであればあるほど楽しめる作りになっています。
これにより、ゲームをきっかけに実際の競馬に興味を持つ人が増えるなど、競馬界全体にも好影響を与えました。
さらに、アニメ、コミック、音楽ライブなど、ゲームの枠を超えた「メディアミックス戦略」も大成功を収めています。
これらの多角的な展開によって、ウマ娘の世界はより深く、豊かなものとなり、多くのファン層を獲得しました。
実は、プレイヤーたちが抱える不満や怒りの根源は、この「ウマ娘というコンテンツが大好きだからこそ」という点にあります。
キャラクターや物語に深い愛情を持っているからこそ、それを楽しむためのゲームシステムが過酷であったり、運営の対応に失望させられたりすることへの落胆が大きいのです。
もしウマ娘がつまらないコンテンツであれば、そもそもここまで大きな話題にも、大きな不満にもならなかったでしょう。
この「愛憎の深さ」こそが、ウマ娘というコンテンツが持つ並外れた魅力の裏返しなのです。

まとめ:「ウマ娘やめてよかった」その先で見つける新しい楽しみ

この記事では、「ウマ娘やめてよかった」と感じる人々が抱える様々な理由を深掘りしてきました。
膨大なプレイ時間からの解放、高額な課金からの脱却、そして運に左右されるストレスからの解放。
これらは、引退を決意した多くの元トレーナーたちが手に入れた、かけがえのない「心の余裕」です。
ウマ娘をやめるという選択は、決してゲームからの「逃げ」や「敗北」ではありません。
それは、自分の時間、お金、そして精神的な健康を大切にするための、前向きで賢明な自己管理の一環です。
ゲームに費やしていた時間を、読書や運動、友人や家族と過ごす時間にあてることで、新たな発見や喜びが見つかるかもしれません。
ウマ娘という素晴らしいコンテンツに出会い、夢中になった経験は、決して無駄ではありません。
しかし、それがいつしか義務や苦痛に変わってしまったのなら、一度ターフから離れてみる勇気も必要です。
その先には、ゲーム画面の中だけでは得られなかった、新しい楽しみと穏やかな日常が待っているはずです。

この記事で解説した内容のまとめ

  • 終わりなき育成と因子周回:1プレイに1〜2時間かかる育成と、終わりの見えない因子周回という時間的拘束から解放される。
  • 高額なガチャ課金:天井に約6万円が必要なガチャシステムと、インフレによる課金圧力から解放され、経済的な余裕が生まれる。
  • 過度なストレスと運要素:努力が報われにくいランダム要素の強いゲームシステムからくる、精神的な疲労やストレスがなくなる。
  • イベントのマンネリ化:代わり映えのしないイベントの繰り返しで失われたモチベーションを取り戻し、他の新しい楽しみに時間を使える。
  • ユーザー数の推移:平常時のユーザーは減少傾向だが、周年イベントで休眠層が復帰しており、IPの人気は健在であることがデータからわかる。
  • インフレとバランス調整:プレイヤーの意見を反映しないバランス調整や、際限のないインフレへの不満が引退の一因となっている。
  • 新シナリオの炎上:運営の品質管理能力への信頼を失墜させ、多くのプレイヤーに見切りをつけさせた決定的な事件があった。
  • ネットの引退・オワコン論:匿名掲示板などで引退報告が共有されることで、やめる決断が社会的に肯定され、ユーザー離れが加速する。
  • コナミとの訴訟問題:ゲームのサービス終了リスクが顕在化し、将来への不安から引退を決意するプレイヤーもいる。
  • ウマ娘が今も人気な理由:圧倒的なクオリティと元ネタへのリスペクトが根強い人気を支えており、コンテンツへの愛が深いからこそ不満も大きくなる。

参考

電脳遊園地おすすめ
【PR】
一瞬の迷いが勝敗を分ける。
眠気を消し去り、”ゾーン”に入れ。

毎日のエナドリ代を節約して、浮いた金はデバイス投資へ。圧倒的コスパと成分量で、長時間のランクマでも集中力を維持させる。

  • 毎日エナドリを飲むより圧倒的に高コスパ
  • 集中特化の天然ハーブ「ロディオラ」150mg
  • カフェイン×テアニンで反応速度と覚醒をサポート
  • 亜鉛・銅などゲーマーに不足しがちなミネラル補給

\ クーポンコード利用で 5% OFF /




今すぐ装備して”撃ち勝つ”

※Amazon販売ページへ移動します